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본격적인 상품으로 나오기 전 성능을 검증, 개선하기 위해 제작하는 시제품

프로토타입이라는 용어는 ‘원초적 형태’라는 뜻의 그리스어인 프로토타이폰(prototypon)에서 따온 것입니다. 한국어로는 시제품, 또는 견본이라고도 합니다. 프로토타입은 본격적으로 세상 사람들 앞에 내놓기 이전에 만드는 제품을 말합니다.

프로토타입을 만드는 것을 프로토타이핑(prototyping)이라고 합니다. 제품을 개발하는 개발자들은 공장에서 본격적으로 생산하기에 앞서 미리 제품을 제작한 다음 그 성능을 검증합니다. 그리고 프로토타입에서 발견된 고쳐야 될 점을 모아서 좀 더 나은 것으로 바꾸는 과정을 거칩니다. 지속적인 피드백을 통해 셀 수 없는 수정 과정을 거쳐 완성품을 만들어가는 것이지요.

소프트웨어도 마찬가지입니다. 최대한 완전한 소프트웨어를 만들어 시장에 내놓기 전에 프로토타입 만들면 프로그램을 실행했을 때 생기는 문제점을 찾아서 버그나 프로그램이 담고 있는 내용이 원하는 방향으로 잘 만들어지고 있는지를 확인할 수 있지요.

게임을 해본 적이 있다면 ‘알파 테스트’나 ‘베타 테스트’, 또는 ‘얼리 액세스’와 같은 용어도 본 적이 있을 것입니다. 알파·베타 테스트와 얼리 액세스 게임 또한 프로토타입의 하나입니다. 게임 개발자들이 게임의 재미 요소나 핵심 작동 원리를 게임 이용자들에게 검증받기 위해 미리 서비스를 제공하는 것입니다. 게임이 공식으로 출시되어 사람들에게 잘 팔리기 위해 거치는 과정이랍니다.

프로토타입의 장점은 프로토타입을 이용하는 동안 개발자와 사용자간의 계속적인 대화가 가능해서 사용자의 요구가 잘 반영된 제품을 만들 수 있다는 것입니다. 프로토타입을 만들고 완성품을 만드는 과정에서는 비용과 인력이 필요하므로 제품 개발 과정이 길수록 개발 비용이 올라간다는 단점도 가지고 있습니다.

스티븐 게리 블랭크가 주장한 모델로서, 초기 단계에 있는 스타트업 기업을 위한 리스크 감소 방법론이다.

제품 뿐만 아니라 고객도 개발/개선의 대상이라는 것에 착안한다. 고객 개발은 스타트업 기업이 단지 대기업의 축소판이 아니라는 것을 전제로 한다. 초기 단계의 벤처는 새로운 도구와 기술을 필요로 한다. 요점은 다음과 같다. 잠재적인 고객과의 끊임없는 접촉, 제품을 가능한 빨리 출시하며 지속적으로 제품 개발 이터레이션을 해나가면서 고객의 피드백을 기반으로 해서 제품을 발전시켜나가는 것이다. 고객 개발은 네 단계로 이루어진다. 고객 탐색(Customer Discovery)은 고객이 현재 가지고 있는 문제점과 필요를 이해하는데 초점을 둔다. 고객 검증(Customer Validation)은 반복적으로 판매가 가능한 모델을 개발하는데 초점을 둔다. 고객 창조(Customer Creation)는 최종 사용자 수요를 만들고 궤도에 올리는데 초점을 둔다. 기업 빌딩(Company Building)은 조직을 학습하고 탐색하는 형태에서 실행을 위해 잘 기름칠된 기계와 같은 형태로 변환하는데 초점을 둔다. (Blank, 2006). 고객 개발 프로세스는, 애자일 개발 방법론을 사용하여, 제품을 개발하는 프로세스와 병행한다.

고객 개발의 주요 초점은 :

현장으로 나가라.(Get out of building)
매우 소수의 기술 스타트업만이 기술 부족으로 실패한다. 그들 대부분은 고객이 없어서 실패한다. 그러나 놀랍게도 몇몇 기업들은 그들의 고객(또는 잠재적인 고객)에 대해서 알려는 기초적인 시도를 너무나 늦게 시작한다. 고객 대신에 제품이나 기술에 집중하게 되기 쉽다. 사실(fact)은 사무실 밖에 있다. 사무실 안에 있는 것은 의견(opinion)이다.

시장 유형(market type)에 대한 이론.
시장 유형은 왜 스타트업들이 맞이하는 상황이 서로 그렇게 다른지 설명해준다. 시장의 유형 세 가지는, 새로운 시장을 만들어내거나, 기존의 시장에 새로운 제품을 선보이거나, 기존의 시장을 재 분할(re-segmenting)하는 것이다. 만약 기존 시장에 진입하는 것이라면, 경쟁자는 기존 기업들일 것이다. 만약 새로운 시장을 만들어내는 경우라면, 시장이 형성되는데 몇 년이 걸릴 수도 있다.

체화된 것에 따라 제품을 위한 시장 탐색.
고객 개발은 초기 고객을 확보하기 위해 최소한의 기능 집합을 찾아내려고 노력한다.

제품과 회사의 성장 단계.
고객 개발은 스타트업이 네 단계의 성장과정을 거친다고 가정한다.
–  고객 탐색(Customer Discovery. 제품을 원할만한 고객이 있는지 찾아보는 단계)
–  고객 검증(Customer Validation. 초기 제품을 판매하여 첫 수익을 내는 단계)
–  고객 창조(Customer Creation. 전통적인 스타트업이 시작되는 시기와 흡사한 단계)
–  기업 빌딩(Company Building. 캐즘을 넘기 위해 가속을 붙이고 관리를 재정돈하는 단계).

학습과 반복(iteration) vs. 선형적 실행.
초기 단계에서는 스타트업 기업들은 어느 방향이 올바른지 찾아내는데 초점을 맞춘다. 그들은 무엇을 해야 하는지에 대한 단서를 전혀 가지고 있지 않다. 그리고 모든 것은 가정들이다. 전통적인 스타트업 모델에서는, 그들은 아마도 이 단계에서 자신의 제품을 공식적으로 출시할 것이다. 극적으로 실패하던 성공하던 말이다. 중대하고 큰 실패를 경험한 후에야 그들은 새로운 반복주기(iteration)를 시작할 것이다.

성숙한 실행.
고객 개발에서의 지혜는, 스타트업은 제품 출시 이전에 먼저 학습하고 반복하는 마인드를 가지는 시간이 필요하다는 것이다. 이 시간 동안, 그들은 사실에 기반한 정보를 수집하고, 창립자나 투자자에게 곤란한 상황 없이 내부적으로 방향을 바꿀 수 있다.

고객의 피드백을 받아 최소한의 기능(features)을 구현한 제품이다.

초기의 MVP는 파워포인트 슬라이드, 비디오, 데모와 같이 단순한 표현으로 정의 될 수 있다. MVP에는 완성도 낮은(low-fidelity) MVP 와 완성도 높은(high-fidelity) MVP로 표현할 수 있다. 완성도 낮은 MVP(Low-fidelity MVP)는 최소한의 기능으로 실제 제품의 형태만을 모방하여 구현된 MVP로, 예를 들면 가입 시 더 많은 정보를 획득하기 위한 랜딩 페이지, 제품에 대한 골판지 모형(cardboard mockup) 등이 있다. 고객의 문제에 대한 유효성을 검증하고 피드백을 모으는데 주로 사용된다.

완성도 높은 MVP(High-fidelity MVP)는 실제 제품에 가깝게 구현된 MVP로, 예를 들면 웹사이트에 있어 핵심 기능들을 구현하거나 생산품에 대한 데모 버전으로 실제품에 가까운 형태이다. 일반적으로 고객의 솔루션에 대한 유효성을 검증하고 피드백을 모으는데 주로 사용된다.

비즈니스에 포함되어야 하는 9개의 주요 사업 요소를 한눈에 볼 수 있도록 만든 그래픽 템플릿이다.

1990년대부터 2000년대 초에 걸쳐 전 세계적으로 벤처 붐이 일며 수많은 기업들이 만들어지고 사라졌다. 이 당시 많은 기업들이 투자 유치를 위하여 비즈니스 모델이라는 개념을 통하여 접근하였고 마케팅 등 여러 활동에도 비즈니스 모델이라는 말이 사용되었다. 비즈니스 모델이라는 용어는 유행처럼 많은 기업 및 투자자들 사이에서 사용되었지만 무엇이 비즈니스 모델인지 그 정의도 모호했고, 그것을 정확히 이해하고자 하는 시도도 부족했다. 그냥 의례적으로 이해되고 사용되는 말이었다. 그렇다면 도대체 비즈니스 모델이란 무엇일까? 

비즈니스 모델 캔버스는 그러한 의문에 대답하기 위해 만들어졌다. 캔버스를 만든 알렉산더 오스터왈더는 당시 사용되던 비즈니스 모델이란 용어에 대한 조사를 진행하였고, 비즈니스 모델에 관한 자료 및 실제 기업 모델 그리고 기업인, 교수 등의 전문가 들과의 인터뷰 등을 통해 모여진 자료를 바탕으로 비즈니스 모델을 9개의 핵심 요소로  재구성했다. 

결론적으로 비즈니스 모델은 기업이 어떻게 돈을 버는지 보여주는 것이다.
비즈니스 모델 캔버스는 9개의 가장 중요한 비즈니스 영역으로 구성되어 있으며, 각 블록들의 유기적인 연결을 통해 어떻게 기업이 수익을 창출하는지 이해할 수 있도록 도와준다.

최소 노력과 개발 기간으로 ‘만들기-측정-학습 순환’을 완전히 돌 수 있게 하는 제품 버전. 목표는 근본적인 사업 가설을 테스트하는 것.

MVP는 사업가가 가능한 한 빨리 학습 과정을 시작하는데 도움이 된다. 끝내는 것이 아니기 때문에 완벽한 제품을 만들 필요가 없다. 제품 설계나 기술 문제에 답하려고 디자인된 것이 아니라는 점에서 시제품이나 개념 테스트와 다르다. MVP는 완벽할 필요는 없지만, 그 자체만으로 고객에게 가치는 주어야 한다. The short version of the MVP definition is that you’re going to build the smallest possible thing you can in order to conclusively validate or invalidate a hypothesis. MVP란 Minimum하고 Viable해야한다.

MVP의 종류 예시
1) 비디오 MVP
손쉬운 파일 동기화로 유명한 드롭박스Dropbox의 CEO 드루 휴스턴Drew Houston이 그들의 가정(뛰어난 고객 경험을 제공할 수 있다면 사람들이 드롭박스를 써보려 할까)을 테스트하기 위해 사용했던 MVP. 드롭박스가 어떻게 돌아가는지 보여주는 평범한 3분 짜리 비디오를 만든 후 초기 기술 수용자 커뮤니티를 대상으로 보여주자, 하룻밤에 베타 대기 명단이 5000에서 7만 5000명이 되었다는 일화가 전설처럼 전해진다.

2) 컨시어지 MVP (Concierge MVP)
제품을 개발하기 전 초기 고객에게 마치 컨시어지 서비스를 제공하듯 (CEO가 직접 하더라도) 사람이 직접 서비스를 수행하는 것. 굉장히 비효율적이지만, 만약 이 MVP를 통해 고객에게 가치를 전달할 수 있다면 이 서비스를 자동화했을 때도 가치가 있다는 것을 의미하기도 한다. 오즈의 마법사 테스트(피실험자는 컴퓨터와 상호작용하는 것으로 여기지만, 실제로는 보이지 않는 곳에서 사람이 조작하는 것)와도 비슷하다.

원래 샌드박스가 의미하는 것은
“외부로부터 들어온 프로그램이 보호된 영역에서 동작해 시스템이 부정하게 조작되는 것을 막는 보안 형태”이다.

혁신 샌드박스가 기존의 혁신 팀과 다른 점은 이들이 혁신을 이룰 수 있도록 방해 요소로부터 어느 정도 보호된다는 점이다. 그렇다고 이들이 모기업으로부터 숨어서 몰래 혁신을 이뤄내는 것은 아니며, 공개적으로 몇몇 권한을 부여받는다. 혁신의 영향력을 유지하면서 스타트업 팀의 방법론을 제한하지 않는 것을 목표로 한다.

혁신 샌드박스는 “사전 승인 없이 샌드박스에서 제품이나 기능을 만들고 마케팅하고 배포할 권한”을 가지지만 “표준 실행 지표와 혁신 회계를 사용해 그러한 노력의 성공이나 실패에 관해 보고해야”하는 의무를 가진다.

요약 ‘가면’이라는 뜻을 가진 라틴어로 심리학적으로는 타인에게 파악되는 자아 또는 자아가 사회적 지위나 가치관에 의해 타인에게 투사된 성격을 의미한다. 영화에서는 감독이 자신의 영화 속에 반복적으로 등장시키는 특정 배우를 의미하는 용어로 사용된다.

칼 구스타프 융(Carl Gustav Jung) (출처: 게티이미지 코리아)
스위스의 정신과 의사인 칼 구스타프 융(Carl Gustav Jung)은 타인에게 파악되는 자아 또는 자아가 사회적 지위나 가치관에 의해 타인에게 투사된 성격을 고대 그리스의 연극배우들이 쓰던 가면을 뜻하는 말인 ‘페르소나’라고 불렀다. 융에 따르면, 페르소나는 자아가 다른 사람에게 투사된 성격, 외면적으로 보여지기를 원하는 자기 모습, 사회적 자아로서 사회적 역할에 따라 변화하는 ‘ㅇㅇㅇ로서의 나’ 와 같은 인간의 가장 외적인 인격이다. 페르소나가 있기 때문에 개인은 생활 속에서의 자신의 역할을 반영할 수 있으며, 따라서 자기 주변 세계와 상호관계를 맺을 수 있다. 또한 자신의 고유한 심리구조와 사회적 요구 간의 타협점에 도달할 수 있기 때문에 페르소나는 개인이 사회적 요구에 적응할 수 있게 한다. 융은 페르소나가 진정한 자아와 다르며 남들에게 좋은 인상을 주려 하거나 자신을 은폐시키려고 하기 때문에 진정한 자아와 갈등을 일으킨다고 보았다.

영화에서의 페르소나는 감독이 영화 속에서 자신의 의도를 드러내기 위해 반복적으로 등장시키는 특정 배우를 의미하기도 한다.